Der Alte Wald

Der Alte Wald ist Heimat für einige Völker und viele, viele Tiere, mit abwechslungsreichen Landschaften innerhalb des Walds. Schluchten, Flüsse, Hügel und Berge, Wasserfälle und Sümpfe kann man finden. Es gibt zwar Karten des alten Walds, aber irgendwie findet man selten zwei, die sich einig sind darüber, was sich wo befindet…

Spielercharaktere

  • Baltudis, bäriger Naturlist
  • Mad-Eye, Ranger mit Glasauge
  • Sarek, beste Barde südwestlich des Alten Waldes
  • Scherbe, Kämpfer und Überlebender
  • Rahdo, Magier von Übersee

Siedlungen

  • Pelzerhöh – südlich des alten Waldes gelegen. Lyka ist die Bürgermeisterin.
  • Lichtenberg – an der sprudelnden Quelle von Prudence gelegen

Bemerkenswertes

  • Merago Mesh, der alte mächtige Zauberer, liegt im alten Wald begraben. Sein Turm ist schon lange nicht mehr da, aber stattdessen ziert ein Pilzwald sein Grab!
  • Die alte Silbermine in der Nähe von Pelzerhöh ist das Zuhause von Hieronymus Wackelblatt und seiner Bären-Freundin Keyrie
  • Die sprudelnde Quelle von Prudence, der Naiade
  • Über der Niravschlucht erstrecken sich natürliche Brücken. Sie sehen supercool aus.

Fraktionen

  • Sigel des Ostens. Ritterorden, bis vor kurzem geführt von Grost dem Großen.
  • Sigel des Westens. Ritterorden.

Fraktionen

Rahdo

Hallo, mein Name ist Rahdo. Ich bin 204 Jahre alt und 165 cm groß. Ich bin in der Gruppe der Zauberer (Wizard).

Leute, die mich sehen, bemerken als erstes meine kleine Brandnarbe in der linken Gesichtshälfte, mein durch Wetter und Zeit gegerbtes Gesicht sowie meinen freundlich-neugierigen Blick.

Ich trage eine große Brille auf der Nase, einen einfachen grauen Mantel sowie einen hölzernen Stab, der mir mitunter auch als Krücke dient. Um meinen Hals trage ich eine einfache Muschelkette. Ich bewege mich vorsichtig, stets leicht gebeugt und zurückhaltend.

Ich komme von einem Segelschiff, das auf seiner Expedition einen weit entfernten Ozean durchquerte. Die Besatzung hatte den Auftrag, unbekannte Wesen und Völker zu erforschen und unentdeckte Gebiete zu kartografieren.

Ich glaube an Freundlichkeit und Mitgefühl zwischen den Wesen. Meine Ängstlichkeit und Schuldgefühle stehen mir jedoch oft im Weg.

Ich träume davon, eines Tages wieder mit einem Schiff auf Reisen gehen zu können und einen Weg zu finden, meine Schuld wieder gut zumachen.

Fähigkeiten

  • Evocation: Magic Strike
    Schießt ein magisches Geschoss für 2 HP Schaden. Angriffswurf.
    [2 AP] Überladen auf 4 HP Schaden, automatischer Treffer.
  • Evocation: Kindle
    Reib die Hände aneinander und entzünde etwas entzündliches.
  • Evocation: Clap
    [2 AP] Klatsche in die Hände und erzeuge eine Druckwelle, die bis zu 3 nahe Kreaturen mit 2 HP trifft. Sie fallen um.
  • Conjuration: Familiar
    [2 AP] Beschwäre eine winzige spektrale Kreatur. Sie ist ein Avatar eines Geistwesens deiner Welt. Guide wählt Persönlichkeit und Hintergrund. Dein Familiar hat 4 HP und kann durch nicht-magische Mittel nicht verletzt werden. Bei 0 HP verschwindet es, weil das Band zwischen euch erlischt.
  • Planeshifting: Blink
    [1 AP] Teleportiere dich an einen Ort in deiner Nähe.
  • Projection: Sense Magic
    Du fühlst es in deinen Knochn, wenn mächtige Magie in der Nähe ist (nicht aber den Ort oder die Art der Magie).
    [1 AP] Finde Ort oder Art der Magie heraus.
    [2 AP] Finde den genauen Effekt der Magie heraus, auch von Items.

Sarek

Hallo, mein Name ist Sarek. Ich bin 41 Jahre alt und 1,87 groß. Ich bin in der Gruppe der Barde (Ranger).

Leute die mich sehen, bemerken als erstes meine klare Stimme, meine wilden langen Haare und meine besonnene Ausstrahlung. Ich trage einen Gürtel mit Teilen von alten Musikinstrumenten, eine verzierte Rüstung in gold und rotbraun und bewege mich mit lässiger Überheblichkeit.

Ich stamme aus einem nebligen Dorf am Rande des Alten Walds, deren Einwohner für ihre seelische Härte bekannt sind. Ich glaube an die Kraft von Geschichten, aber mein Sendungsbewusstsein kommt mir manchmal in die Quere.

Ich träume davon, einmal vor einem König oder einer Königin aufzutreten!

Fähigkeiten

  • Story and Song: Commune
    [1 AP] Erfinde einen lokalen Sinnspruch, um das Vertrauen der Einheimischen zu gewinnen. Danach beantworten sie eine der Fragen „Macht hier jemand Ärger?“, „Wo ist die Anführerin?“ oder „Worüber reden die Leute gerade?“.
  • Story and Song: Folk Song
    [2 AP] Du singst ein Lied, das NSCs in der Nähe sehr rührt (es wird wirklich gesungen oder ein Lied zitiert). Wähle eine Stimmung: Fröhlich, Nachdenklich oder Stolz.
  • Story and Song: Speak Myth
    [3 AP] Baue für dein Ziel einen Mythos aus den folgenden Teilen: Verpflichtung (Nahrung und Schutz, guter Handel, kleiner Gefallen, Fehlverhalten zugeben, einen Fehltritt vergeben, ein Gerücht verbreiten, eine andere Verpflichtung (dafür würfeln)), Moral der Geschichte, Thema (Person oder Ereignis) und Geschichte.
  • Pathfinder: Read the Winds
    Wettervorhersage.
    [2 AP] Für 2 AP wählst du, welches Wetter es wird (solange es zur Jahreszeit passt).
  • Pathfinder: Navigate
    Du kannst dich in der Wildnis nicht verlaufen, außer wenn Magie im Spiel ist.
    [1 AP] Führe die Gruppe zu Oase/ Schutz/ Ruine/ Nest.
  • Friend: Speak with Animal
    [1 AP] Berühre ein Tier, um in der nächsten Minute telepathisch mit ihm zu kommunizieren.

Baltudis

Hallo, mein Name ist Baltudis aber meine Freunde nennen mich meistens Tudi. Ich bin 32 Jahre alt (in Menschenjahren, in der Rechnung meiner Spezies 128) und 92 cm groß (was für meine Spezies etwas klein ist). Ich bin in der Gruppe der Naturalist.

Leute, die mich sehen, bemerken als erstes mein Körperfell (auch im Gesicht), meine menschlichen Gesichtszüge und meine Rastlosigkeit.

Ich trage einen großen ledernen Spitzhut, eine bunte gesteppte Tunika mit viele kleinen Taschen, einen vollbepackten Reiserucksack und einen stabilen Wanderstock auf den allerhand Runen eingeritzt sind. Ich bewege mich mit flinken und schnellen Bewegungen und voller Elan.

Ich komme aus den Baumhöhlen des Waldes (einem unterirdischen Tunnelsytem). Die Bewohner sind bekannt für ihren Zusammenhalt und ihr Pflichtbewusstsein untereinander.

Ich glaube an die heilende Kraft der Natur. Eins meiner Probleme ist jedoch meine stark ausgeprägte Harmoniebedürftigkeit, die mir manchmal im Weg steht.

Ich träume davon, dass, so wie es im Höhlensystem der Bäume schon der Fall ist, alle Spezies der Welt friedlich und gemeinschaftlich leben können, ohne Feindschaften, Ängste und Bedrohungen… Ziemlich hoch gesteckt, wie mir manchmal auffällt, aber bei uns in den Höhlen klappt es ja auch 🙂

Fähigkeiten

  • Shapeshifter: Animal form
    [2 AP] Verwandle dich in ein wildes Tier (zwischen Maus und Pferd von der Größe her). Du hast 6 HP und greifst mit 2 HP an. Du kannst weder Zaubern noch Gegenstände nutzen.
  • Summoner: Thorn
    [WÜRFLE] [0 AP] Schieße einen Giftpfeil mit 2 HP ab. (20? Das Gift ist stärker, dein Ziel kann nicht mehr gut sehen und nicht mehr sprechen)
  • Summoner: Wild Font
    [1 AP] Ein Behälter mit Essen, Wasser oder Öl fließt in der nächsten Minute über mit seinem Inhalt.
  • Summoner: Evening Star
    [2 AP] Ein Licht erscheint hoch im Himmel über dir und beleuchtet für eine Stunde einen großen Bereich um dich herum.
  • Summoner: Aurora
    [5 AP] Ein Nordlicht erscheint am Himmel über dir und bleibt dort für 10 Minuten. Commoners halten inne und starren. Minions eben so, aber sie anzugreifen unterbricht die Trance. Bosse starren bei 2-10 und müssen wählen ob sie sich bewegen oder eine Handlung ausführen wollen. Bei einer 1 geht es es ihnen wie den Minions.
  • Stormcaller: Cloudcall
    [1 AP] Du erschaffst einen dichten Nebel und verhinderst damit Fernkampf.

Mad-eye

Hallo, mein Name ist Rick, aber die meisten nennen mich Mad-eye.

Ich bin 50 Jahre alt und 1,70 groß.

Ich bin in der Gruppe der Ranger.

Leute, die mich sehen, bemerken als erstes meine verwachsenen Narben, mein magisches Glasauge und meine zuweilen grimmige Art.

Ich trage einen verwitterten langen Ledermantel, fingerlose Handschuhe und bewege mich mit schwerem Schritt. Das hält mich aber nicht davon ab, aus dem Nichts aufzutauchen.

Ich stamme aus einer Stadt in den Bergen, deren Einwohner für Ihre Geheimniskrämerei bekannt sind.

Mein Glaube an Heldenmut und meine Waghalsigkeit ergänzen sich. Ich träume davon, einen Flecken Erde zu finden, den ich mein eigen nennen kann. 

Fähigkeiten

  • Survivalist: Remedy
    [1AP] Eine Dosis Heilkraut finden. Wirkt gegen Gift und temporäre Erkrankung.
  • Survivalist: Shroud
    [3AP] Die Natur schützt und versteckt die Gruppe, inklusive einem kleinen Feuer. Wenn sich Feinde nähern, rascheln und rauschen die Bäume. Wenn Feinde durch diesen Schutz kommen, nehmen sie 1HP Schaden. Sich im Schutz auszuruhen zählt als Rast.
  • Hunter: Track
    Bei Spuren eines Tieres sofort erkennen, was für ein Tier das war. Der Guide gibt eine Tatsache über das Tier preis.
    [1AP] Auch ohne Spur spürst du ein bestimmtes Tier auf. Wähle dafür die Art des Tieres.
  • Hunter: Farshot
    [1AP] Sinne schärfen! Mache einen Fernkampfangriff, auch wenn es außer Reichweite ist.
  • Hunter: Deadeye
    20 bei Fernkampf? Eine Gliedmaße wird nutzlos.
    [3 AP] Du kreierst die 20.
  • Hunter: Stalk
    Leise hinter Beute her.
    [2 AP] Hinterhalt legen, sogar wenn die Beute auch einen Hinterhalt machen wollte. Gruppe darf zuerst und bekommt eine extra Runde.

Scherbe

Hallo mein Name ist … mein Name … ist Scherbe. Ich hatte mal einen anderen Namen … aber den habe ich vergessen … glaub‘ ich.

Ich bin 35 Jahre alt und 182 gross.

Ich bin in der Gruppe der Kämpfer. Ich kämpfe!

Leute, die mich sehen, bemerken als erstes meine beiden Hörner und Hufe, meinen meist unruhigen aber zuweilen völlig erstarrten Blick und die Tatsache, dass ich oft Dinge rede, die keinen Sinn zu ergeben scheinen.

Ich trage eine abgenutzt Lederrüstung, Perlen, Knochen, Äste und Blumen im Haar und ich bewege mich mit Furchtlosigkeit. Meistens. Manchmal sitze ich aber auch eine Weile nur still da.

Ich stamme aus einer vergessenen Nation, wo die Bewohner dafür bekannt waren, einen Krieg verloren zu haben.

Fähigkeiten

  • Tactics: Provoke
    Zieht die Aggro einer Kreatur für 1 Minute. Endet, sobald wer anders die Kreatur angreift.
  • Tactics: Intercept
    [1AP] Einen Angriff abfangen, der jemand anderem galt. Provoziert automatisch die Kreatur, deren Angriff abgefangen wurde.
  • Tactics: Charge
    [2 AP] 1 Schaden gegen alle in deinem Weg. Diese Kreaturen sind benommen und können im nächsten Zug keine Fähigkeiten einsetzen.
  • Camaraderie: Summon the Blood
    [1 AP] Beim Regroup: 3 HP durch Gedicht/ Geschichte/ Lied am Tisch.
  • Camaraderie: Valiant Soliloquy
    [2 AP] Deine Rede begeistert deine Verbündeten, und sie dürfen ihren nächsten Wurf wiederholen. Endet mit der Szene.
  • Camaraderie: War Story
    Einmal pro Sitzung: 2 AP bekommen, wenn du eine Kriegsgeschichte erzählst.

Quest Rollen

Kämpfer

Der Kämpfer stürmt mit einem furchteinflößenden Schrei in die Schlacht, das Schwert erhoben um sich einen Weg durch die Gegnerschar zu bahnen. Geschickt bewegt er sich zwischen seinen Feinden, wehrt ihre Angriffe ab oder hält ihnen stand, wenn es nötig ist. Er inspiriert seine Kameraden und formt unerschütterliche Bande mit ihnen.

Der Kämpfer ist die richtige Rolle für alle Kampfexpert*innen. Du kannst ein stoischer Ritter sein, ein Gladiator auf der Suche nach Ruhm, ein erfahrener Veteran, ein meditierender Nahkämpfer oder ein rasender Berserker.

Spiritualistin

Die Spiritualistin schließt ihre Augen und spricht ein Mantra. Sie hebt ihr Schwert gen Himmel während es glorreich Flammen wirft. Sie schaut anderen tief in die Seele, um ihre Absichten und wahre Natur zu erspüren. Sie schützt ihre Freunde vor Schaden und schlägt jene nieder, die ihren Idelen unwürdig sind.

Die Spiritualistin ist eine gute Wahl, wenn du eine Figur spielen willst, die größere Wahrheiten kanalisiert, um ihre Ziele zu erreichen. Vielleicht ist es eine Paladina die einem gerechten Gott dient, eine Kämpfern, die ihrem Eid dient oder eine dunkle Ritterin. 

Waldläufer

Der Waldläufer schließt seine Augen und legt seine Hände an einen Baumstamm, um die Geheimnisse dieses Waldes zu erfahren. Kurz hält er an, um mit einem Eichhörnchen zu plaudern und freundet sich mit ihm an. Er kennt viele Mythen, wodurch er Fremde beeindruckt.

Wähle den Waldläufer, wenn du einen fähigen Jäger und Überlebenskünstler spielen willst, der am Rande der Zivilisation voll zur Geltung kommt.

Schamanin

Die Schamanin flüstert den Blumen auf der Wiese etwas zu und inspiriert sie so zur Blüte. Sie verwandelt sich in eine Wölfin und durchquert so die Steppe. Die Hände zum Himmel gewandt, ruft sie einen Sturm und weckt den Zorn der Natur.

Spiele als Schamanin, wenn du eine innige Verbindung mit wilden Kreaturen und urtümlichen Kräften der Welt explorieren möchtest.

Doktor

Sanft berührt der Doktor den Arm seines Verbündeten und heilt ihn an Körper und Geist. Er beugt sich herab, um die Toten zu untersuchen und herauszufinden, was die Ursache für ihr grausiges Schicksal war. Er spürt die von uns Gegangenen und spricht mit verlorenen Seelen.

Der Doktor ist eine gute Rolle, wenn du in deiner Gruppe der Heiler sein willst, oder wenn deine Figur mit den Kräften von Leben und Tod spielt.

SCHNELLSTART: Flicken, Schlaf, Todessinn, Korruption, Modulieren und Tote untersuchen

Spionin

Die Spionin lächelt und grüßt sorglos, während sie voller Zuversicht zur Vordertür herein spaziert. Sie wandelt zwischen Schatten und Licht und schlägt zu, wenn man es am wenigsten erwartet. Sie erschafft besondere Gegenstände, deren ungewöhnliche Fähigkeiten ihr bei ihren Unterfangen nützlich sind.

Du solltest die Spionin wählen, wenn du eine sehr fähige Figur spielen willst, die ihre Ziele mit praktischen Mitteln erreicht. Sie ist eine gute Wahl, um eine Geheimagentin oder eine Assassinin zu spielen.

SCHNELLSTART: Wähle Kosmopolitisch, Schleichangriff, Festbinen, Tracker, Persona und Federhaken

Magier

Der Magier wirbelt seine Finger und erfreut das Publikum mit einer Parade von Wesen aus Schall und Rauch. Er verwirrt einen Gegner, der an Ort und Stelle verharrt. Er schaut durch die Augen anderer, betritt ihre Träume und formt ihre Wirklichkeit.

Wähle den Magier, wenn du Zaubersprüche benutzen möchtest, die den Geist und die Sinne beeinflussen. Diese Rolle ist perfekt für ale, die einen beeindruckenden Schausteller oder einen listigen Manipulator spielen wollen.

SCHNELLSTART: Wähle Zaubertricks, Doppelbild, Magisches Auge, Kleiner Vogel, Blenden und Scintillate

Hexerin

Die Hexerin spricht ein Wort der Macht und eine kraftvolle Welle geht von ihr aus, die alles in ihrer Bahn umwirft. Sie denkt an eine Sache, die ihr aus der Zwickmühle helfen könnte, und beschwört es aus dem Nichts in ihre Hand. Mit einer Geste öffnet sie ein Portal zu unbekannten Dimensionen, um Antworten jenseits von Raum und Zeit zu finden.